Autores de longas séries podem errar?

Olá.

Após um longo inverno (na verdade, ainda estamos nele), vou trazendo o blog de volta. Nada pretensioso, apenas textos e sandices que eu gostaria de falar com ninguém específico.

Não levem nada daqui muito a sério. Exceto esse conselho.

Pra hoje, terei spoilers da saga de LIVROS de Guerra dos Tronos. Não leia, se não tiver lido até o quinto volume, Dança dos Dragões.

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Indie Game: The Movie (review)

Eu estava animado pra assistir esse filme e estava com uma grande expectativa desde a primeira vez que eu ouvi falar dele. Oras, um filme sobre jogos! A mídia não precisou de mais nada pra me arrastar pro cinema.
Ou pra tela do computador, nesse caso.

Antigamente eram tênis que ficavam pendurados nos fios.

Não se engane, é um documentário
O filme acompanha as etapas finais de dois jogos do cenário independente – ou “jogos indie” pra usar o termo popular e nos incluírmos nesse mundo -, para mostrar os bastidores desses jogos.
Mas muito inteligentemente, Indie Game foge de ser um simples Making Of, já que normalmente os próprios criadores disponibilizam esses vídeos. O filme vai além, mostrando o cotidiano e o lado pessoal dos criadores, demonstrando como pode ser estressante trabalhar duro com a única recompensa esperada a ser encontrada apenas no final do processo.

Um chapeu e um garoto sem pele. E nenhuma relação entre eles. Sério. Ah, e um rapaz de terno.
Os jogos que acompanhamos no filme são Super Meat Boy e Fez, já quase finalizados.
Bom, Super Meat Boy já estava quase finalizado na época da produção do documentário. Fez já estava lutando pra ser finalizado há quatro anos, e finalmente foi lançado este ano, após a conclusão mas antes do lançamento do filme.
Os últimos meses de produção de Super Meat Boy vieram antes do esperado, pois eles entraram em um “festival de games online” e ficaram sabendo que o jogo precisaria estar finalizado em menos de um mês, quando os criadores viam que o jogo estava ainda há meses de ser concluído.
Mas caso não fosse apresentado nesse “festival”, o lançamento teria de ser adiado para dali a quase um ano. O designer do jogo, Edmund McMillen, atestou que isso seria inviável, pois seu parceiro e programador, Tommy Refenes, já estava há meses sem NENHUM dinheiro, comendo um hot-pocket por dia.
Já em Fez, seu criador Phil Fish, esteve à beira de um ataque de pânico, pois precisava da assinatura de seu ex-sócio para poder exibir o jogo na feira de games do site Penny Arcade, o PAX. Eu disse à beira? Ele não chega a ser exatamente contido nesse momento, já que realmente parece que o tal ex-sócio quer prejudicá-lo.
São aspectos que pelo menos eu nunca tinha ouvido falar ou sequer ser comentado sobre o dia-a-dia dos desenvolvedores.
Durante o documentário, ainda temos insights profundos, filosóficos e quase enigmáticos daquele que é considerado – pelo próprio meio – o desenvolvedor indie mais bem sucedido da história: Jonathan Blow, criador do onipresente Braid.

Pôr do Sol? Cidade em chamas!?

Jogos e Músicas
Algumas críticas que eu li sobre o filme apontam isso justamente como uma falha, como se o filme “endeusasse” Blow, mas eu não achei isso. Ele foi bem sucedido em sua empreitada, é tido como um exemplo e não perde tempo fingindo que isso nunca aconteceu. Não de hoje eu percebo que o reconhecimento do próprio sucesso é tratado como “arrogância” e “se achismo”. Mais ou menos o que acontece com o Marcelo Cassaro, conhecido escritor da velha guarda do RPG brasileiro e roteirista do mangá brasileiro Holy Avenger.
Pessoalmente, a minha passagem favorita do Blow foi

“Os jogos mainstream, feitos por empresas grandes são tratados de forma a agradar o maior número possível de pessoas, chegando ao ponto de ‘aparar as arestas dos móveis da sala, pra que ninguém se machuque ao andar’. Um erro comum dos desenvolvedores Indies está em querer ser uma ‘grande empresa’ formada por apenas uma pessoa, perdendo a oportunidade de experimentar e inovar ao máximo.”

Um excelente comentário no podcast da KotakuBR acrescenta que atualmente os jogos indie estão sendo tratados como o cenário indie da música: um estilo à parte, com sua própria identidade e, aparentemente, suas próprias regras.

“Yeah, vamos salvar minha namorada! Diferente desses jogos mainstream sem alma, tipo Super Mario!”

 

Querendo parar e precisando correr
Edmund, do “Team Meat” afirma que em alguns momentos ele simplesmente quis parar. “Não. Eu não quero mais isso. Não quero continuar.” Seu parceiro Tommy, disse algo parecido quando a Microsoft não colocou Super Meat Boy na página de lançamentos no primeiro dia: “Agora chega. Não quero mais trabalhar com jogos. Agora eu vou trabalhar com carros… Não, também não quero isso! Posso ser um vagabundo?”
Tommy descreve sua depressão como “não daquelas que você fica com vontade de ficar parado o dia todo, mas é como se já tivesse dado tudo errado e eu estivesse sofrendo as consequências.” Ele fala também de como não tem mais vida social; ele não sai, não vai ao cinema, não compra nada porque, afinal de contas, está completamente zerado. “Se eu fosse sair em um encontro, eu não teria carro pra buscar a garota e nem dinheiro pra pagar o jantar.”

“Você sabe o que é cubismo?”

Phil Fish, de Fez, decide participar da feira mesmo sem a assinatura de seu ex-sócio, correndo o risco de ser processado. Com um quiosque simples, expondo camisetas e uma demo criado especialmente pro evento, ele finalmente expôs o jogo ao público desde o anúncio de seu desenvolvimento, quatro anos antes.
E aí começa a minha parte favorita do filme, onde Fish fica a alguns passos do quiosque, observando a reação das pessoas jogando seu jogo. E logo na PRIMEIRA partida a demo bugou! É realmente muito divertido ver Fish resolvendo os bugs ali na hora, na frente das pessoas, quase a ponto de pedir desculpas e explicar o que deveria ter acontecido.
Mas durante o evento, ele finalmente consegue resolver tudo e simplesmente apreciar as pessoas apreciando seu jogo – inception. As entrevistas que ele dá durante esse evento são hilárias, porque dá pra ver que ele está com um olho no repórter e outro no quiosque, vigiando se vai aparecer outro bug. E ele ainda conseguiu atrair a atenção do criador do evento, que elogia tanto o jogo que consegue deixar o tagarela Fish sem reação alguma!

Pequenas vitórias do dia a dia, como finalmente montar seu cubo flutuante.

Pro público ou pros entusiastas?
Outra crítica que eu percebi foi que Indie Game: The Movie não captura a atenção, não “pesca” seu espectador. E que parece ter sido feito pra quem conhece a fundo o cenário indie, desperdiçando seu potencial de mostrar outros aspectos ao “grande público”.
Sim. O filme tem uma exigência:

Que você saiba o que é um videogame.

É pedir demais?

Perceba: o mesmo crítico, que elogiou o fato de Indie Game não ser um Making Of, reclamou dele não mostrar o passo a passo do desenvolvimento dos jogos e o contato entre os criadores e as distribuidoras finais.
Comparado à Discovery Channel ou History Channel, Indie Game: The Movie é um excelente trabalho. Simpático e agradável de assistir, se aprofunda nos seus protagonistas de forma muito mais competente que muito filme blockbuster.
E, eu tenho certeza que você lembra, eu falei anteriormente:

Indie Game: The Movie é um documentário.

Ps.: Indie Game: The Movie está disponível online em seu próprio site e na steam, por dez dólares.
Ps2.: Até os créditos são interessantes! Entre os nomes são exibidos vídeos de diversos jogos indies, menores e maiores. E vale mencionar que os créditos são compostos em mais de 80% por agradecimentos!

Dear Esther

Então finalmente foi lançado o esperadíssimo Dear Esther.

(Minha métrica para expectativas de jogos resume-se a meia dúzia de “especialistas” do twitter, deal with that.)

Se você não sabe do que se trata, senta que lá vem hist… Resumo.

Senta que lá vem resumo.

Resumo (por um) Idiota

O protagonista acorda em uma ilha.

Uma ilha aparentemente deserta, embora mostre sinais óbvios de que já foi habitada, como um farol avistado ao longe.

Logo no primeiro momento, um narrador lê um trecho de uma carta, falando sobre uma série de acidentes que culminou em um naufrágio. Nas palavras dele, “como se tudo que aconteceu na sua vida fosse para trazê-lo até esta ilha”.

A partir de então, você está livre para caminhar pela ilha, desvendando seus mistérios. É aí que vem a sacada do jogo:

Você não corre, pula, armazena itens, resolve enigmas, enfrenta inimigos, foge de perigos invencíveis, coleta recursos, produz exércitos… Nada disso.

Você simplesmente caminha pela ilha, por caminhos, que não parecem mas são, lineares. Ao passar por determinados ambientes ou olhar diretamente para determinados pontos, um novo trecho do diário/correspondência é lido e você tem mais um pedaço deste grande enigma.

Mas isso é legal?

Qualé a do jogo?

Os criadores admitiram publicamente que a intenção era contar uma história movida pela jogabilidade.

Um chato poderia (com razão) dizer: “Mas oras bolas, de que jogabilidade eles estão falando?”

Oficialmente, a história não vai seguir adiante enquanto você ficar parado observando os belíssimos cenários pelo tempo que quiser.

Mas eu concordo com você, meu caro amigo chato. Isso não é bem uma jogabilidade.

A trilha sonora é impecável, os efeitos sonoros são ótimos, o gráfico é excelente. Damn, até a voz do narrador é agradável. Tudo isso contribui pra uma imersão sensacional, tanto que eu não consigo falar “o protagonista desce a caverna, pra investigar o brilho estranho lá no fundo” nesse jogo.

VOCÊ desce a caverna, caminha pela trilha precária, entra no farol abandonado.

Mas… Hm… Você quer ir até a ilha?

Vale a pena?

Muito tem-se dito por aí que esse não é um jogo pras massas. Que se você é o tipo de jogador que se diverte atirando laser ou brandindo uma espada na cara de seus inimigos, mantenha distância de Dear Esther.

E eu achei que essas palavras carregavam um certo tom de desdém, tal qual um fã de filmes cults, “cabeças” (também conhecidos como “filmes-com-closes-que-duram-pelo-menos-quinze-minutos-em-camelos-mastigando”) se acha superior aos reles mortais que se divertem com risadas e explosões.

Eu não vou nem perder tempo defendendo ou criticando este ou aquele ponto de vista.

Até porque eu não consegui me divertir com Dear Esther. Pois é.

Eu vou atrás de jogos pela história, antes sequer de pensar em jogabilidade. Dessa forma eu jogo Mass Effect, bem como Starcraft, Braid e Streets of Rage.

Mas:

Dear Esther é CHATO DEMAIS!

Até procurei palavras mais doces e diplomáticas, mas não deu. Eu não passei do segundo capítulo do jogo.

Assim, a história é ótima. Até onde eu pesquisei, você é levado a acreditar que a história é mais real que a ilha em si. As narrativas são bem emocionantes, falando de arrependimento, felicidade nas coisas simples, agora perdidas e família, amigos e companhias.

Raciocinando, os criadores do jogo sabem que o povo do filme do camelo não é, nem de longe, um público grande o suficiente pra bancar um projeto dessa magnitude (ou mesmo sustentar os desenvolvedores).

Então qualé?

A Importância do Jogo

Atualmente os jogos independentes vêm tendo bastante espaço. Especialmente plataformas como o Steam e a Apple Store ajudam a incentivar a produção em massa, pulando a necessidade de uma distribuidora ou mídias físicas os desenvolvedores podem cobrar preços baixíssimos e justos por suas criações.

Isso abre espaço pra gigantescas revoluções nos jogos, verdadeiros laboratórios de ideias. O cenário indie (aproveitando a chance de usar o dialeto das internets) é grande responsável pelo reconhecimento dos jogos como forma de arte e não mais como entretenimento barato e infantil.

Por isso, Dear Esther é entendiante e quase não pode ser considerado um jogo. Mas criou uma experiência inédita.

E por isso é importante e deve ser respeitado.

Apesar de ser chatíssimo.

A Gangue da Pasta Preta

Atendendo à requisição da Priscilla, referente ao filme “Conta Comigo” (olha o trecho dublado pra você IMPLODIR de saudosismo, que nem eu…).

Só que eu me referi, na referência: Esse poster, que EU ACHO que influenciou esta capa.

Ufa.

Pois bem, se você viu a imagem, obrigado.

Se leu o texto, muito obrigado.

E se inclusive clicou nos links, muitíssimo obrigado #seulindo / #sualinda ;D

20th Century Boys!

Terminei de ler o mangá. Li, inclusive, o “epílogo” chamado 21st Century Boys.

O que dizer?

Pra começar, foi a melhor história de mistério que já li.

Pequena sinopse:

Misteriosas tragédias que acontecem no mundo foram escritas por nove crianças em um caderno, há muito esquecido. Qual a ligação? Quem é o misterioso “Amigo” que usurpou o símbolo que eles usavam em sua “base secreta”? A chave do mistério está no presente ou no passado, nas memórias de criança soterradas sob as responsabilidades de adultos?

O mangá transita genialmente entre passado e presente, passando por vários núcleos, te fazendo se importar com a história de cada um deles, sem jamais diminuir o ritmo.

Sério, esse feito é impressionante e deve ser admirado. Desde os primeiros capítulos, parece que a história já está rumando para um clímax iminente, sem te deixar respirar um único momento.

Existem textos sobre ritmo e intensidade, como Scott Maccloud disse, em seu livro “Desenhando Quadrinhos”:

Se você mantiver sua história no volume máximo o tempo todo, vai ser muito difícil pro seu leitor ouvir uma explosão.

Aparentemente o autor, Naoki Urasawa, não se encaixa em tais regras.

Além de um excelente mistério, nessa história você vai encontrar:

Demonstrações MUITO fortes de amizade.

Um vilão descomunalmente terrível.

Coragem e esperança.

E doses sensacionais de ação.

Entre outras coisas que não cabe a mim descrever.

Confiem em Naoki Urasawa, também autor de Monster e Pluto.

Eu li no site Central de Mangás, mas 20th Century Boys vai ser lançado esse ano pela Panini, aquela LINDA. Não deixem de voltar a comprar mangá.

E este post não poderia estar completo sem um pedido de desculpas.

Eu explico:

Eu conheço o Piscina há uns cento e doze anos e, desde então, ele fala desse mangá pra mim, mas eu nunca dei a devida atenção. Após virar fanboy da história, eu devo dizer:

FOI MAL!

(como pedido de desculpas, estou ASSISTINDO Eyeshield 21…)